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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) B、6A、インフェルノディバイダー、ガントレットハーデス 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 開幕 ガードあるいはジャンプガード安定 バックステップは刺さる可能性があるので注意 基本戦術 ①接近戦 2Aを刻んで距離を離すのが安定 2A>2Bは間が空いているので注意する C系統はこちらが出したのを観てから潰されるので厳禁 2Bヒット確認orぶっぱレンカコンボも択の1つ カウンター狙いなら6Aや投げ抜け仕込みD系で ②中距離戦 リーチの長い中段技を振ってきたら、見てから6D安定 しゃがみガードを見せておくと中段技振ってきやすい Dを恐れて空ダしてきたら6Aと2Cで狩る むやみにC,D系を出すと見てから潰されるので先出し厳禁 相手の愚直ダッシュ接近には付き合わないのが安定 ⇒狩る場合はバックステップ火蛍かJD、6A迎撃 ③遠距離戦 ゲージ貯め安定 2段ジャンプのバッタ立ち回り安定 1~2割の確率でたまに空ダッシュ飛び込み ⇒ただし、空ダは相手の対空をガードする事前提の気持ちで <総評> 隙が大きいC系をむやみに振らない、こちらから不用意に動かない事を 心がけて行けば、1チャンスで充分ダメージを与えられる。 ラグナの体力は10000。4ゲージコンボ2回で充分。 プレイヤーの癖が大きいキャラなので、 相手がどんな動きをするのかを観察する気持ちで戦えば、 勝機は充分にある。 Presented by ゆーま
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人気超格闘ファンタジー。新デザインのカバーに注目! 皇都を出て西に向かったリロイは、湖上の移動都市イスファールで、カイルに再会する。彼らを襲うかつてない凶悪な刺客。混乱のさなか、リロイは、自らの内に潜む《闇の種族》の秘密を知った!(出版社/著者からの内容紹介@Amazon) 神の使徒に祝福を、異教徒に死を── 湖上の移動都市イスファールで再会したリロイとカイルをウィルヘルム派の刺客が襲う。新たに派遣された枢機卿は、凶悪なテロリズムで、カイルたちを追いつめ、分断してゆく。巡察執行士の捨て身の攻撃によって湖に落下するリロイ。しかたなく実体化した私は、独り枢機卿に立ち向かう……私の名はラグナロク。リロイの相棒にして剣。だが、今は剣ではない我が力を見せる時だ。波瀾万丈の最新刊。(「BOOK」データベースより)
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5Bや5C>4Dや6Aが隙間4F, 暴れつぶし兼いれっぱつぶし兼崩し 2C>4Dが隙間6F 6Fで相うちなので暴れつぶし&崩しになる アラクネ2CでライチCAすかす 6D1後は前ステ直ガ仕込み 6D初段CTはライチが後ろに下がって小技で割れない 変更点 霧やヒラヌル 遠距離(J6Dより遠く)だとライチ微ダッシュ6Bが届かないのでヒラヌルと後ろジャンプ低空霧が出せる。もちろん横軌道棒で潰される。 知識 ライチ6Aに繋げるルート(5A,5B,2A,2B棒)1F目のモーションはライチの頭2個分上で赤い棒が垂直になる、ライチがうつむいて表情が見えなくなる。 ライチ4Dに繋げるルート(5ABC,2ABC)1F目のモーションは白い棒が垂直 ★ライチが立ったら立つで特に問題ない。 ★個人的にはライチの頭あたりに注目してるとモーションを見やすい ライチJ2Dは上段 下段+7F、おちついてしゃがみガード。一段目だけあたるとアラクネ有利 直ガしても連ガ下段は素手5BC,2C,6AB,3C 白 棒時はJ攻撃からの直ガ連ガ下段がない 攻め終了→棒6A硬直差-2。素手6Cは二段目直ガ-2。棒6Cは棒設置-7 棒6Bフェイントみえたら5A暴れか飛ぶ。 棒6D2段目直ガ5A暴れ,6D1CTには前ステ 近距離棒飛ばしは大人しくする。 近距離棒設置は見てから5A暴れ。 ライチ棒3C、棒4DをすかしたらJ4B 棒JC着地硬直あり、素手JD着地硬直7 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 棒4D 清老頭(直ガ時は5D) 白発を経由の中通常ガード(派生2回目の中は直ガ) 発を経由した白直ガ 発中を経由した白通常ガード(直ガで5D) C鳥ch>J4B>5A ツバメ返しへの反撃 アラクネ2Cで反撃 棒2Cスカ 一通Aスカ アラクネ5Dで反撃 カウンターアサルト 中経由の発通常ガード fインバース 棒6A直ガ (距離によっては)棒2C直ガ、棒2B、棒6B直ガ、棒4B直ガ、棒3C密着直ガ 素手2B直ガ 発 中、白(発で連ガだが仕込んでおく。) 緑一色 空中にいたら暗転返しfg 空対空 空対地 ライチ2Cは先だしでないとアラクネJBに勝てない。 めくりぎみにアラクネJBするとライチ2Cをすかせる。 ライチ側が安定して落とせるのは燕返し 地対空 ライチ空中ダッシュ素手JC、距離調整でアラクネ5C時に裏回り。ガード時は表 後ろ下がり5C対空やJA対空 ライチJBにはアラクネ5C ライチJBめくり浅めには2Bで深めには5A。 ライチJB(燕仕込み)>2A>5B ヒットガード時時は燕出ないでコンボ、アラクネが5C対空が遅いと燕返しがでる。 対策はアラクネバクステですかして2C ライチダッシュJB裏当て(燕仕込み)>2A>5B アラクネ5C以外の対空を使おう(JA、空投げ、5A、5B、2Bを使い分け) 被画面端(ライチ側攻め) ライチ起き攻め 前転狩りたいので起き攻めはじめは横設置飛ばし。 ライチ体力リードでアラクネにゲージがあるとき ライチ側はビームだけ食らわないように気を付ける。 4D先端やCTはビームと相殺するので有効。 5B>5C2>縦設置>様子見 縦設置>即5Dだとアラクネ2Cを食らうので注意。 ライチJAと縦棒飛ばしでアラクネを端から逃がさない。 ライチの火力 ★中段 したらば(アラクネpart7-994まで) 167 :名無しさん:2010/05/27(木) 10 26 01 ID uMFzOP7w0 ハザマに限った話ではないっぽいんだがライチ戦の大車輪起き攻め 棒なし6C? 大車輪1or2333...の時に即受け身とって 最初の大車輪3の動きの棒を空中直ガすれば 即前空ダで車輪抜けれるっぽいてか抜けれた もちろんライチ側が6C後低ダしてくれば抜けれないんだが その時はハザマ側空中ガードがしばらく続くから読みあい回数を減らせるし ライチ側低ダの場合は前転で食らい逃げ可?(未検証) 6D大車輪の場合もできる?(未検証) 一週間ほどBBできなくなるから誰か調べてくれると助かる ある程度起き攻め拒否できるような選択肢が増えれば ライチ戦五分〜微有利つくんじゃねって強気になってみる そもそも他スレとかで既出だったらすまん 168 :名無しさん:2010/05/27(木) 11 25 48 ID qkCfykJsO 167 大車輪Jガードダッシュで抜けれるかもしれないけど基本的に引きずり下ろされるんじゃないか? 6C大車輪は2受け身取ると硬直にささるはず 6D大車輪は前転で2段目からガードできたかも 大車輪起き攻め対処はN受け身から素直にガードか上いれっぱ、蛇翼でいける 上いれっぱを狩ってくる人なら最初の択をガードしつつ直ガJバリアである程度楽に抜けれるよ 蛇翼は棒が何故か1回しか当たらないのでアドリブ上手くない人相手には使えるかもね どうでもいいけど棒落下前の読み合いが一番嫌いなのは俺だけだろうか… 170 :名無しさん:2010/05/27(木) 22 51 20 ID frsF.NJE0 6Cは知らないけど6Dなら2A受身即Jで抜けれるはず。 5Aには引っかかるらしいから絶対じゃないけどね。 と、ライチ使ってる人に聞いた。一応自分でも抜けられたから行けると思う。 ライチ6B直ガビーム??? APQでさわりにいく JBで押し込む。 ラグナスレより ライチの反撃ポイント すべて棒有りで 5B 5Cに直ガIDが入る 5C 3CにはガードIDが入る 5B 2Cの場合は皆一通を仕込むので一通よくみてこちらのターンに 5B 6Aには直ガ2Cが入る、とてもおいしい 5B (jc)からの攻撃は6Aで落とす 前Jバリア直ガ仕込み降り際JB 一通A直ガすればJ攻撃確定、ガードポイントで受けられても着地2Bが派生より大体早い 即解除は事前のガトを直ガしてればJBが間に合う。。。と思う、多分 まぁ直ガしてガンダッシュ2Aや5Bから2Bへのガトが一番安定ではある、即派生を打ち切る奴はあんまりいないから 入れ込み6Dには直ガしても負けるのかね?その場なら勝つはずだけど微ダッシュいれると分からん ところでライチ6D直ガからどう反撃するのが正解? 2段目出し切りと一通構えがライチ側の選択肢で、 2段目出し切りに6D1段目直ガ立ちAで割れますか? したらば(アラクネpart7-994まで) 631 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 02 07 ID oDYHiuis0 ただ通常技キャンセル国士無双ってJ移行には間に合わないから 近めで下段と対にするとかしないとバリア削りにしかならん 632 :名無しさん:2010/01/11(月) 01 15 46 ID oDYHiuis0 ついでに緊急受身見てからの場合も一緒ね 緊急受身が全体30、国士の発生30だから 確認してからの国士じゃ全然間に合わない 6Dと2Dの壁作って勝手にひっかかってくれるのを待つ作業ゲーになってる 525 :名無しさん:2009/11/27(金) 00 35 34 ID DE4oAxdI0 ライチ戦だけど5Cは直ガできるタイミングにあわせて 4N7って入力してたらその後の派生だいたいぬけてた そんな感じでガト全部いれこませないようにしてから 立ちAなりで暴れてくと吉かも。 5A5BとかJDガードさせれても調子こいてJ4BやらJAでさわりにいくと 昇竜はもちろんJAでもしんだ。バックジャンプ鳥とかで様子見るか リターン重視で空投げ狙いに行くとかダイブぱなしてみるとかかな? とにかくこっちのターンがこないので我慢が必要と思った 531 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 22 31 ID G61nwGds0 ライチ戦は個人的には何よりも霧。 2C、一通C、タックルは3000超えるから食らっちゃダメ。あと5Bもか 他に大ダメージに繋がる始動ってなんかあるかな? ともかく火力負けしてるのが辛いよね。連携は中央だったら大体早めのバクステで逃げられたと思うんだけど、3C引っかかっちゃうと痛いからなぁ あと、前作の癖でステップの隙を5Bで取ろうライチには地上C転移から2Dが効くけど、慣れられたらA振られて乙だしなぁ 532 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 34 41 ID ujLxxdHM0 ライチは接近してボコる必要からリングと追尾霧をできるだけ低空で出して、JD(自分の足下) ですぐに着地。ある程度のダメージは必要経費、霧を2回、その他を当てて烙印。 533 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 38 01 ID 571uZALI0 立ち回りで霧なんて出せなくね? ダイブやJDが弱体化してるし、霧自体の抑制力もかなり堕ちた。 動きの早い相手なら確定反撃貰いに行くようなもんじゃねーの? 534 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 40 46 ID Gm7Rhwi20 インファイトでD当てていくしかないな 535 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 50 06 ID D3SnzT0Y0 501 今回の霧は当たり判定無いから、突っ込もうが後ろに入力してようが、うん、居たの?って感じになる 536 :名無しさん:2009/11/27(金) 02 56 53 ID wSMYtBr20 インファイトでD当てにいこうにも燕返しにびびって上手く できない俺であった。まぁ弱体化されて前作ほどリターンは取れない らしいけどあれ・・・。でもやっぱりこえー! 538 :名無しさん:2009/11/27(金) 03 05 52 ID G61nwGds0 533 戦ったライチが割とバッタJCをぶんぶん振ってくれる相手だったから案外霧出せたってあるのかも ライチが地上から近づいてくる場合は、空ダバリア、J4Bで降りて近づく感じで攻めて行く そんな感じで一回目の烙印まではいける事が多い こっちのジャンプ行動に対して地上で完全に様子見された事はないから何とも言えないな、そうされると辛いかも ただ、一回目の烙印の終わり際にちゃんと次の烙印の準備が出来てないと、どうしても火力差で負けてしまう リーチある相手(ラグナ、ライチ)に2Bはつぶされる。 J4Bが安定してライチのJA?(アッパーみたいな奴)に負けたー、どうすんのコレ。 ライチのJCぶんぶんがやっぱツエー。 857 :名無しさん:2010/01/27(水) 02 44 29 ID hkS1LrgkO ライチ たぶん今作一番キツい展開になると思う。Λより無理がある。 霧だそうとしてカウンターもらい 接近戦ではなすすべなく。中距離戦でも後手後手。 遠距離とったら近付かれ。 切り口は燕返しが怖くないから、急落下JBを押し付けてから始まるね。 お願い空投げかお願い2Cしてるわ… 緑一色が使えない間は端端で霧が安定行動だけど、 最近はJB被せ主体のガン攻めしつつ燕誘って2Cfc狙いとかに切り替えた。 あとはお願い2C、中距離から3Cとかもかなりやる。 まあJB被せは置き2Cに負けて、恐怖のノーゲージ5K↑だけど…… そういやライチ戦で自分に重なるようにD虫降らせたとき、 相手が緑一色打った。自分はA系統漏れてて喰らうの確定だった はずなのに、なぜかD虫と相殺して本体無傷だったんだよね。 イモムシやるじゃんって思った。 860 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 08 ID gQXcEWzkO グリードセバーに5Bでカウンタ取ったら5Dまで繋がる? 861 :名無しさん:2010/01/27(水) 12 17 23 ID 5MQfUlcI0 ライチきついよなー 開幕は前ダッシュで投げ、2C、棒を斜めに飛ばす技よくされるからジャンプは避けたほうがいいかも バリガで前に進みつつ空B急降下よくやるけどjCでカウンター
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 DSは見てから当身 出来れば6Dも見てから当身したい 投げ抜け後4Cは基本的に負ける 【立ち回り】 【総合】 ラグナの接近を許さないように牽制をばらまいていく 【開幕】 【遠距離】 お互いにやること無し 待ってゲージ溜め 【中距離】 JCや2B、5Bを振りつつ牽制 4Cガードさせられる状況以外は振らない この距離でのラグナ側はリターン少ないので、極力近づかせない JCを振る場合、ガンダッシュ6A、2Bに注意 【近距離】 基本的にラグナのターン 直ガでゲージ溜めて、相手のDS、6Dを警戒しつつ『見えたら』当身 密着6B警戒 【状況別】 【空対空】 【地対空】 ほぼ密着なら5Aで勝てる キャラ1つ分空いてると勝てる対空はないのでガード安定 【空対地】 基本的に勝てない 端付近なら6A潰しの空ダ蛍もあり 【起き攻め】 リバサにステ椿などを重ねるとBKから終了 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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相手の飛び込みと2Aはしゃがみ歩き安定。飛び込みには、2Aなどでもいい。 こっちの連携を直ガで割られるようになると、読み合い発生。 D奇襲・飛び込みは6Aから痛いコンボを食らうので自重 C先端が昇竜に負ける ロックイット,2A等は3歩きで避けれる、インフェルノは着地に2Cカウンター 6Cからコンボ タオカカ3歩きで空かせるもの ラグナの2A、立A、立B、6D、ヘルズ、JA、JD JBはかなり近距離じゃないと当たらない JCは先端じゃなきゃ当たらない 地上戦 上記の3歩きにラグナが触れる技 2B、2C、3C、立C、2D、デットスパイク タオの地上技に技に対してラグナの5Cで全部潰される。基本立ち回り猫歩きを見せて相手の選択肢を抑制する。ただし、リスクが高いので読みきった時意外は猫歩きは見せるだけに留めた方が無難。開幕 牽制 対空 空対空 確反昇竜すかしたら2C(CH) 6C~ Bに猫歩きからB(CH) 6C~ ヘルズに猫歩きから2C(CH) 6C~その他 ラグナ側対策ラグナの直ガに関して タオ6Cはキャンセルしない場合、直ガ5Bで確定反撃される。昇竜はスカる 6Cの後猫1でキャンセルすると、直ガ5Bに勝てるが昇竜に負ける ラグナ側の結論:6C見えたら直ガしないで、昇竜安定かな
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開幕 ライチ5Aについて 基本的な戦い方地対空 ゲージの使い道 ダッシュ5B~ 対策 ヘルズファング(突進技)対策 6A・昇竜 地対空 考察 端の起き攻め・受身狩りの注意点 被固め 開幕 ラグナの5B(蹴り技。牽制性能が高い)に下手に動くと負けるのでガード 相手が間合い離しすると思ったらダッシュ6B、要するにまずは相手の出方を伺う。 ラグナ5Bに一点読みで5Aでカウンターとってコンボが可能。 空振りしてもスキはないが開幕5Cとかで死ぬので安定行動ではない。 ライチ5Aについて 開幕の項でも触れたが、先読みライチ5Aはラグナ戦で重要なファクター。 ラグナのダッシュ5Bを読んだ時やヘルズガード後、お見合いになった時などに細かく置いておくと、 よくカウンターが取れて美味しい上に、 ラグナ側も5Bを自重して5Bよりリスクの高くなる他の行動を取ってきやすくなる。 ライチ5Aは空振りする分には特別リスクはないので、 ラグナ5C、ヘルズあたりで強引にかみ合わせられない程度に使っていく。 基本的な戦い方 現状は待ち気味でけん制して、相手が5B出しそうと思ったら5Aや一通置いてみるのも手だが、 ライチわかってるラグナに一通待機はあまり通用しない。 ラグナ側の安定かつ強力な攻撃手段は投げなので常に警戒。 理想的な立ち位置はこちらの棒Bの本当に先端部分が当たる位置。 ここで立ち回れば、相手のBはスカり、こちらのBだけがヒットorガードさせられる。あと6Bも生きる距離。 こちらが先に刺せば勝て、相手が先に出せば負ける。 技の発生は相手の方が早いので、こちらは様子見多めで。 相手のBがスカったの見てから技を出せば最低でもガードさせられるので、 何もしないのではなく低空ダッシュor地上からプレッシャーをかけていく。 上記の距離で立ち回っていると、ラグナは距離を詰めようとダッシュしてくることがあるけど、 相手のダッシュBは面白いように潰せた。(こちらが先に出している為勝てる) 本当に先だしジャンケン状態だったな。 地対空 相手の低空ダッシュは2C、燕で落とす。 真上の相手には燕か、おとなしく直ガorバリア。 ゲージの使い道 このキャラは緑一色が確定する場面はそんなに無い。 ゲージは基本的にガーキャンや国士、ジャンプ大車輪に回した方が良さげ? ダッシュ5B~ 対策 バレバレなダッシュ5Bなら空振らせつつ範囲外から6B。 アクセントに一通 ガードポイント 追加Cとかも。 一通を出す際はあくまで5Bを読んで出すので見られると危険だが、 ラグナ側が5B止めの場合は普通にヒットし、 5Bから「昇竜と各種DD」以外へ繋いでいた場合、相打ち以上 コンボと繋げられる。 (確か上記以外にはスカってない筈) ヘルズファング(突進技)対策 空振った際の硬直が非常に長いので、理想は空振らせる事。 通常ガードした場合の状況は、めり込まない限り五分~ラグナ微不利程度? コンボ ヘルズ初段ヒット後にあえて追加を入れず、有利時間を生かして択ってくる場合も。 ヘルズに対しても一通ガードポイント 派生Cが機能する。 ヘルズを読んで垂直ジャンプで避けるとリターンが高いが、 相手がヘルズを出さずに低空ダッシュしてくると死ねる。 6A・昇竜 地対空 考察 6Aは空中技に対して完全無敵(出掛かり以外) 昇竜は確かに怖いが、昇竜を出したラグナは着地直後も被カウンター状態なので、 ラグナ側も相応のリスクを背負って出している事を気に留めておけば良い。 ただし、ラグナの昇竜はRCタイミングが長く、モーション終了時までRCを受け付けている点に注意。 ラグナは横押しキャラなので上に逃げたくなりがちだけど、 6Aの相手をするくらいなら地上戦をした方が楽なことも多いので 相手のスタイルを見てその辺は臨機応変に。 端の起き攻め・受身狩りの注意点 端の起き攻め・受身狩りの際は、相手のリバサ昇竜(インフェルノディバイダー)に注意。 ~3Cからキャンセルで四風や国士を出しても、相手の その場起き上がり リバサ昇竜 で完全に抜けられてしまう。 少し距離を離してD・四風・国士を使ったり、 リバサ昇竜を読んでガードorスカすなどの対策が必要。 被固め 安易な通常技の繋ぎは全て直ガ 燕で割るつもりで。 斜め下に剣を突き出す技は、中段のようにも見えるが下段なので注意。 ラグナのC(長い切り)は攻撃後食らい判定が前に出るらしく、 Cを直ガすると相手がRCしない限りこちらの燕が確定する。 D関連の固めはしっかり直ガ燕で対応されるまでは燕に頼る。 基本的に相手が対応してくるまでは相手のガトをガード中に燕仕込んでおいて良いと思う。 ヘルズを直ガできれば反撃のチャンスだが、 相手にゲージがある場合はRCしてくることも多いので、相手のゲージを見ておくことが重要。 ヘルズを直ガした後の反撃は、距離にもよるが一応5Bでカウンター取れる。怖かったら2A 5B入れ込みでも可。
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編集叩き台です。 近距離牽制 暴れ潰し 前転狩り 寝っぱ狩り 崩し 切り返し 対空 中距離牽制 遠距離 [部分編集] 近距離 牽制 5A 最速の小パン、判定はかなり強い。暴れつぶし、固めで使う。 連打キャンセルはアズラエルの数少ない連続ガード技。 ディレイをかけて暴れを釣りながら、5Dや裏回りからの崩しを狙う。 2A 下段でそれなりに発生が早いが、リーチはない。 2Bなどで暴れられた場合5Aが当たらない場合があるため、 こちらで潰すことになる。 有利Fが少しあるらしい。 技後の隙が少ないため、5Aだと硬直に昇竜がひっかかるが、 2Aだとガードできることがある。 暴れ潰し 5B アズラエルの中ではリーチが長く、jcやガトリングが豊富、コンボの起点になる。 これをガードさせた後、5BB派生、グスタフで有利Fを取って固めたり、 中下段の択を増やしていく。 アズラエルは暴れに弱いため、分岐パターンを増やして 暴れを潰していくことがメインになる。 2C 上、横に広く離れた位置からでも当てられる。ジャンプ潰しにも使える。 何もしないと4F程不利。 3Cに派生すると暴れつぶしができるが、直ガで反確がある読みあい。 6D3Dに派生してもだいたい小パンで潰されるので、3Cを先に見せておきたい。 3C 5BB、2Cからの暴れつぶし兼下段択。 アズラエルは上いれっぱや立ちっぱされやすいので、 下段の選択肢を見せる必要がある。当たれば4000ほど減るので積極的に使う。 6A 長い体無敵があるため、昇竜や暴れを読んだらどうぞ。 先端当てで有利が付くためかなり遅らせて出すといい。 グスタフ 必殺技キャンセルで多くの技から派生でき、有利Fがあるのが利点。 暴れ潰しにも。 直前ガードされると不利なのでその時は一度離れよう。 センチネルダンプ のぼり部分にGPがあり、暴れを潰せる。 当たった際には3~4000程のダメージが見込めるので狙っていきたい。 ガードさせると大幅に有利フレームが得られる。5D、2A、3Cなどで崩そう。 前転狩り 5B ちょっと遅らせて5Bで前転は狩れる JA JCを仕込む事でリターンも取れる 寝っぱ狩り 2D JDで〆て、端で相手が寝っぱした場合は2Dで両弱点に出来る 崩し 前ステめくり どうにか触った後の選択肢。 接触判定が無いステップで裏周りして崩す。 密着5Bなどから前ステjcc三段orグスタフでめくる。 入力は1P側から662147オススメ。 めくり対策の1AB連打や421昇竜仕込バリガなどへの対策は投げなどで。 切り返し バックステップ 優秀なバックステップ。中央ではかなり安定。 5A バックステップの対の択。バクステ狩りのダッシュ攻撃などに刺さる。 スカッド・パニッシュメント 今作から発生が早くなり、切り返しとして機能するようになった。 しかし、RCでフォローできないため多用は禁物 対空 5A とっさの対空に。判定が強く、ラグナのJCに相打つ事も。 空かされてもリスクも少ない。 ヒットしていたらJA>JC jc JDなどに繋いでコンボへ。 5B 真上に近い、めくり気味の飛びを落とすならこれ。 空中行動を使い切った相手に使おう。 2C 空中ダッシュからの攻めを落とす。 空かすと相手のジャンプ攻撃をしゃがみで食らってしまうので、最低でもガードを心がけよう。 6B 4Fから頭無敵があり、技後に後ろに下がるため攻撃を受けにくい 対空ではかなり強い部類。 空振り時も受け付けるためダッシュキャンセルは入れ込もう 登りJA とっさの対空その2。リスクも一番低い ジンのJCも潰してくれる事も。 空投げ ノエル。ハクメンのJDなどにはこれ。 中距離 牽制 5C 発生はあまり早く無いが、リーチが長い。 グスタフなら入れ込んでもあまりリスクは無いが、リターンも無い。 スカされると硬直は長めなので、最低限ガードさせたい。 グスタフ 地上戦の要。アズラエルの中距離戦はこの技をいかにガードさせるかが大事。 ガードさせるとアズラエル有利。カウンターヒットしていれば追撃可能と非常に優秀な技だが 当然この技が当たる距離にいる相手は嫌がって飛んでくる。グスタフをちらつかせつつきっちり対空できれば一人前のアズラエル使い。 6C 有利Fがあり、リーチも長いため奇襲からの固めに移れる。 やりすぎるとジャンプ攻撃などで潰されるので、あくまで奇襲に。 空中ヒット、fc時は5Aが繋がる。JAからエリアルに移行しよう。 遠距離 相手が飛び道具持ちの場合はグロウラーで弾を吸いつつ前ジャンプバリガや、歩きなどでじわじわ近づこう。 ファランクスが貯まっていて相手が地上にいる場合はガードされてもグスタフで一気に近づける。
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(●ν^)<したらばで出た話をぼちぼち纏めてるだけのページです 固め■ガトリング中のフェイスリフト 崩し 小ネタ■コンボ関連とかルナ2DDCTシックルが当たる距離とか フェイスリフトの特性 ■コンボシステムゲージ増加率 固め ■ガトリング中のフェイスリフト 633 :名無しさん:2012/12/10(月) 00 35 29 ID aPajPluk0 12/08BBCP定期大会って動画見たけど flを交えたコンボくそかっこいい このキャラ毎回コンボかっこいいな 638 :名無しさん:2012/12/10(月) 01 29 42 ID dhI7lbYg0 見てみたけどコンボというより立ち回りがすごいなこれ 連携中のC系統や5B2B刻みでおもむろにFLしてモードチェンジした先で固め継続してる。レリウスがおもむろにカーチャン召喚したり収納したりする光景に似てる 押せ押せなオーラ出してると通りそうだけど、見切られて暴れられるとすぐ割りこまれそうだけど見てて面白いw 639 :名無しさん:2012/12/10(月) 02 41 48 ID p14YVRQs0 見てきた。FLいらねーと思ってたけどトリッキーで楽しそう!これは使いこなし甲斐あるな(`・ω・´) 640 :名無しさん:2012/12/10(月) 03 30 57 ID nFKJ9fqU0 5CFLからの崩しが図々しいというかなんというか 実際FL無しなら連ガのはずで相手が動きづらいとはいっても どれくらい不利背負ってんだろあれ 後半キャンセルできてモーションが見えたころには技が出せるから割と安全? 644 :名無しさん:2012/12/10(月) 07 34 16 ID ss0lWsXw0 トレモ検証だがベストなタイミング(最終段ヒットの瞬間)でキャンセルしたら 端での密着5Cfl投げが紫投げになる だからガードされても悪くて5分程度、直ガ微不利位じゃないかな ちなみにそのベストタイミングなら立ち相手にも5C6C当たる 最終段だけ攻撃レベルだか仰け反りだかが優秀なのかも 651 :名無しさん:2012/12/10(月) 16 17 19 ID ORFgOrB20 密着5Cfl投げが紫ってそれコンボ繋がってるってことだから有利じゃね?多分それ5Aも繋がるよね EXの仕様だと地上食らい硬直とガード硬直のフレーム差は特殊ダウン以外ガード硬直が1F短いだけだから フレーム周りがほぼ同じだとすると密着5Cfl5Aが少なくとも連ガ(直ガならない)になるんじゃない? 652 :名無しさん:2012/12/10(月) 16 30 47 ID FxJaJmsM0 ガード硬直後数Fの紫投げになるF(他のゲームだと投げれないF)に投げてるだけの可能性もあるぞ 崩し 773 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/16(日) 00 27 18 ID 3MgLJPck0 困ったら5Cを密着でガードさせる キャンセル4B、キャンセル3C、FL 2B、FL 投げ、FL パン投げ どれもキャンセルタイミングを変えればファジーできないし、昇竜も難しい。 実質4B見える人じゃないとガードしきるのは不可能。 慣れてきたら5Cガードさせた上で相手の状態を見る。 立ち → 3C、FL 2B しゃがみ → 4B、FL 投げ 相手がバリガ張って固まってそうだったらFLからタイミング遅らせて投げとかもあり。 テイガーやらハザマ相手にしてるときに相手がピカピカしてたら2Cにつないで バックダッシュ様子見するか、3Cで勝負する。 3Cまで直ガされたら重力。F計算してないから間に合うかは知らない。 間に合わなかったら席を立つ準備をしよう。 今回は2B先端ガードさせてダッシュ5B 5Cで5Cを無理矢理ガードさせたり シックル ガンダッシュ5Cを狙った方が全然強い。 小ネタ ■コンボ関連とか ルナ2DDCTシックルが当たる距離とか 719 :名無しさん:2012/12/13(木) 17 49 33 ID /5te1Slg0 ルナ時中央4B>2DD>CT>シックル>5DD>6DD>2DD エリアル のコンボでシックルがちゃんと当たらなくてダメしっかり取れない時があったので調べてみた 調べたって言ってもたいしたことじゃないが 4Bが遠目で当たるとシックルがちゃんとあたらない あと壁背負ってる時又は壁背負い気味の時もシックルがちゃんとあたらない でもスライドシックルならちゃんとあたる フェイスリフトの特性 316 :名無しさん:2012/12/01(土) 19 40 20 ID hvUavtTs0 FLって硬直がないっていうより、後半の方を技でキャンセル出来るって感じかするんだが? 俺だけ? 320 :名無しさん:2012/12/01(土) 21 12 25 ID lQAibWx20 いや、たぶんその通り だからflから微ダ拾いとかは出来ない 6Afl5Aが入るとか浮かせて4DD5D入るとかから計算して、大体18F前後で バリガ以外によるボタン押し行動でキャンセル可能っぽい ■コンボシステム ゲージ増加率 ラグナスレpart35より 988 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/04(火) 23 37 59 ID 9WYHR7oc0 スレ埋まりそうだしゲージ周り調べてきたので報告 ゲージ増加率=攻撃力*0.072 / 相手側は攻撃力*0.04 2hit目以降、ゲージ増加率に乗算補正*70%の補正がかかる 今作もヘルズ追加(OD版含む)にはゲージ増加量2倍ボーナスがあるが 見ての通り乗算補正とゲージ補正の影響を受けるのであんまり増えない で、コンボ時間(2秒?)か補正(40%?)が溜まるとゲージ増加率がさらに悪化するっぽい ※これが一体何に使えるかは各自で考えるように!
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ラグナ 「ひゃーーッひゃッひゃッひゃッひゃッ!!!これだこれだァ!ぎりぎりで避けるスリル!ブッ放す手応え!威勢よく飛び散る死体!ゾクゾクすんぜェエ最高だろォ!!なァおい!!」 「―――面白ェ!!だったらテメェの全力で俺様を止めてみなァアッ!!」 Ragna <ラグナ> ラグラージ♂/25歳/177cm/一人称:俺or俺様 みずじめんズのリーダー的存在。 とにもかくにも戦闘狂。戦う事が生きる全て。楽しくて仕方が無い。 後先も細かい事も考えず、本能のままに判断する。 頭脳面はからっきし。だが、スイッチが入ると誰にも止められない。 武器は二挺拳銃。実弾ではなく、ラグナ本人の能力を弾として撃ち出す。 撃つ能力によって泥爆弾や冷凍ビームなど効果は様々。地面に撃つと地震を引き起こす。 本気を出すと身体に水流を渦巻かせ、それを銃に吸収させる。 吸収した銃は段違いの威力を見せるが、本人がハイになりすぎて命中率が下がる。 かつては大企業に飼われていたコロッセウム選手。 張り合いのある相手がいなくなってしまったので家出して旅に出て今に至る。 幼い頃から戦う事だけで生きてきたせいか、"力のある自分"を拠り所にしている。 その象徴である"銃"を失うと、メンタルがぐらつき大きく隙ができる。 登場話 (新しい順) Dual wield, Dual edge/vsG2(ぺそ様宅) ねむれぬよるに Quartetto Cavaliere/vsラズリーズ Alegre tenpestad 凶刃と狂人 ブラックジャックにジョーカーを/vs影善さん(シフォン様宅)・『黎明アイデンティティ』の続き 黎明アイデンティティ/『ΚΟΣΜΙΚΗ ΚΑΤΑΣΤΡΟΦΗ』の続き ΚΟΣΜΙΚΗ ΚΑΤΑΣΤΡΟΦΗ/vsエッジさん(アルフ様宅) バッカス・スクランブル/vs東組(ぬめち様宅) est!est!est!/灯籠組拝借 プロフェシー・コンタクト/過去話 泥沼のカーニバル/vs灯籠組(みづく様宅) Mud Bomb 登場話(Ifカップリング・腐要素有) (新しい順) 良薬は口に甘し?/ラグナ×蘭斗さん 剥落/ラグナ×蘭斗さん R18詰め合わせ/モブ×ラグナ Nourishment/ラグナとマリー 冬の靄/ラグナ×蘭斗さん まどろむおんど/ラグナ×蘭斗さん 幽愁暗恨/ラグナ×蘭斗さん 桜人の綻び/ラグナ×蘭斗さん 猛禽類の愛し方/ラグナ×蘭斗さん 滴定スイートポイズン/グラオ×ラグナ specimen case/キリトさん(トオリ様宅)×ラグナ 北風と太陽/ラグナ×蘭斗さん Genuine Desire/ラグナ×蘭斗さん 月と狼/ラグナ×蘭斗さん(みづく様宅) ラスティ・ネールにご注意を/グラオ×ラグナ
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ラグナ=ザ=ブラッドエッジ来歴 蒼の魔導書 ラグナについて他キャラのシナリオ ラグナ=ザ=ブラッドエッジ 声:杉田智和 出身地:不明 身長:185cm 体重:78kg 誕生日:3月3日(ひな祭り) 血液型:B型 趣味:料理(得意料理は丸焼き) 大切なもの:銀の腕輪 好きなもの:天玉うどん 嫌いなもの:幽霊、世界虚空情報統制機構 ドライブ能力:ソウルイーター 来歴 ~AD2192 弟のジン、妹のサヤとともにシスター(セリカ=A=マーキュリー)の営む、ユーラシア大陸のどこかに位置する教会で暮らす。 三人がどう生まれたのか、なぜその教会で暮らすことになったのかは不明。 テルミとレリウスの襲撃により育ての親であるシスターを喪い、ジンとサヤがテルミらに連れ去られたことで別離する(CTストーリーオープニング)。 右腕を切り落とされているところをレイチェルに保護され、その地に封じられていた黒き獣の亡骸(蒼の魔導書)を授かる。 以後、獣兵衛に師事し、剣術や力の扱い方の薫陶を受ける。 AD2199 年末 弟と妹の奪還と復讐を目的に、各地の統制機構支部を破壊しているうちに「死神」と仇名されるSS級賞金首になっていた。 第十三階層都市カグツチの「窯」においてムラクモユニットの精錬実験が行われる情報を得たことでそこへ向かい、 ν-13の精錬阻止、ひいては破壊を目的とした破壊工作を開始。 各登場人物との多くはここで初対面である。 (ジン、ニュー、レイチェル、獣兵衛、タオカカ、ハザマ=テルミは除く) (AD2107) 恐らくニューと融合せずに窯に落ちたループの果てに過去へと流れ着いている。(小説版:フェイズ0) どのループであっても必ず2107年にラグナは存在しており、必ずしも直前のループから現れているわけではない(黒き獣、ジン=ハクメンについてもも同様のことがいえる) この時の彼が、後に獣兵衛がラグナに伝える「ブラッドエッジ」本人である。 セリカと後の六英雄の面々、そしてクラヴィス・アルカードとの邂逅を果たす。 AD2200 年始 蒼の魔導書 ブレイブルー。 ラグナについて ラグナ=ザ=ブラッドエッジ。本編主人公兼ボス。ブラッドエッジは本名でなくかつての英雄(獣兵衛曰く本当の英雄)ブラッドエッジの名前を借りている。通称「死神」「黒き者」 「世界の破壊者」または「蒼の守護者」となるべく運命にあるようだ。 純粋な人間ではなく、「造られた存在(人造人間)」。 ラグナには黒き獣の骸(体)にあたる物が宿っている。 ν-13(ムラクモ=黒き獣の心臓)と一つになる事により、黒き獣となる。 ラグナが統制機構支部を破壊してまわっているのは、νたち同一体と窯の破壊が目的。 ジンとは兄弟だが似てない。髪は金髪だったが、テルミに襲われた際のショックで白髪化した。また目は元々翡翠色だった。他にサヤという妹がいた。 過去にテルミに右腕を切り落とされ死にかけるも、レイチェルによる吸血と黒き獣の骸を取り込んだ事により、一命を取りとめた。取り込まれた黒き獣の骸は切り落とされた右腕(=蒼の魔道書)の代わりとなった。 師匠は六英雄の一人、獣兵衛。 ラグナの持っている蒼の魔導書(ブレイブルー)はオリジナルの模倣品。 ラグナの着用している大剣と赤いコートは獣兵衛との修行を終えた際に獣兵衛から譲り受けたもの。元々はブラッドエッジの所有物で、シスターが管理していた。テルミによって教会を燃やされた後も、教会の残骸に埋まっており、獣兵衛がそれを掘り出してラグナに与えた。 CS最終決戦時にイデア機関を吸収、μ-12戦時に左腕が爆砕するも、ココノエにより再生された模様。 他キャラのシナリオ ジンシナリオでは負傷状態。ν13戦後は、いなくなっている。 タオカカ、テイガー、バング、カルル、アラクネ、ν13はラグナが目的なのに、会話イベントがない。イベントがあるのは、ジンとハクメンだけ。一応テイガーはラグナ使用時の対戦相手なので、出ているといえば出ている。 「コンティニュアム・シフト」では、ランダムでも出るようになっている。ジンとハザマのラスボス、Λとハクメンは中ボス。